طراحی معما به عنوان یه فاکتور خیلی مهم و اساسی در کنار عوامل دیگه ای مثل دکور، نورپردازی و موسیقی نقش مهمی تو جذابیت و محبوبیت اتاق های فرار بازی می کنه. معماهای اتاق فرار باید جوری طراحی بشن که به فضای بازی شور و انرژی بدن و یه جورایی سناریوی بازی رو تکمیل کنن. چرا که خاص و منحصر بفرد بودن معما نه تنها باعث درگیر شدن مغز با چالش جدید میشه، بلکه کمک می کنه تا مغز از شرایط پیش اومده نهایت لذت رو ببره و در نهایت به بازیکن احساس رضایت ببخشه.
با این توصیف اتاق های فراری که پر از معماهای تکراری و خسته کننده باشن، شانس موفقیتشون به میزان قابل توجهی پایین میاد و قطعا انتخاب دوباره هیچ بازیکنی نخواهند بود. برای پیشگیری از بروز چنین مشکلی، لازمه که تو زمینه طراحی معما، کاملا حرفه ای و استادانه برخورد کنین و از مشورت با اهل فن غافل نشین. البته با توجه به گستردگی و تنوع اتاق های فرار یه قانون کلی و دستورالعمل مشخص برای طراحی معماهای اتاق فرار وجود نداره؛ ولی میشه یه سری قانون های کلی وضع کرد که رعایت اونا کمک می کنه تا معمای بهتر و جذابتری رو طراحی کنیم:
معمای منطقی طرح کنین
طرح کردن معماهای بسیار سخت و پیچیده و یا معمای بسیار ساده اصلا مناسب اتاق فرار نیست. چون حل کردن معماهای پیچیده احتیاج به استفاده از تکنیک های خاص و زمان بری داره که شاید تو تایم مشخص و از پیش تعیین شده اتاق های فرار، باعث سردرگمی بشن و فضای بازی رو ملتهب و آشفته کنن. معماهای خیلی ساده هم با جواب های پیش پا افتاده و راحت،کاملا نتیجه عکس داشته و بیشتر باعث دلسردی بازیکنا میشن تا لذت و هیجان.
البته اگه یکم فریب چاشنیه معماها کنین بد نیست، ولی طراحی یه معمای پیچیده ی خیلی سخت نه منصفانه ست و نه منطقی، پس تو طراحی معماهای اتاق فرار میانه رو باشین و معمایی مطرح کنین که در بازیکن ایجاد انگیزه کنه و اون برای حل کردنش نهایت تلاششو بکنه.
استراتژی اتاق فرار
همان طورکه بازیکنا برای حل معما باید استراتژی داشته باشن، یه طراح خوب هم لازمه یه برنامه ریزی کلی داشته باشه. یعنی لازمه به طور دقیق بدونه که میخواد چیکار کنه و هدفش از طراحی این معما چیه. بنابراین بهتره اول معما رو تو ذهنتون طراحی کنین و الگوهای مرتبط به اون رو کنار هم قرار بدین. بعد معما رو روی کاغذ بیارین و مرحله به مرحله با هرس کردن شاخ و برگ های اضافی به معمای مورد نظر برسین.
به سوالات احتمالی پاسخ بدین
یه معمای خوب، اطلاعات لازم و کافی برای رسیدن به جواب رو داره و طراح معما باید هم به عنوان طراح و هم به عنوان بازیکن، جنبه های مختلف معما رو به خوبی بررسی کنه و تمام نکات اصلی و مهمی که برای رسیدن به جواب لازمه رو تو طرح سوال بگنجونه. برای رسیدن به این هدف، شاید لازم باشه معما رو با چند نفر به صورت امتحانی تست کنین و مطمئن بشین که همه سوالات احتمالی بازیکنا از قبل دیده شده و به صورت هینت تو سوال قرار داره.
هر معما فقط یه جواب داره
داشتن یه پاسخ واضح و مشخص برای هر معما به بازیکن کمک می کنه که توی اتاق فرار وقتشو با حدس و گمان های بیهوده تلف نکنه و مسیر درست رو انتخاب کنه. برای رسیدن به یه چنین جای مشخصی لازمه که سرنخ ها و نشونه ها، بازیکنا رو به سمت یه جواب مشخص هدایت کنه و راه رو برای حدس زدن های نادرست و اشتباه ببنده.
اطلاعات کافی بدین
یکی از ظریف ترین نکات طراحی معما اینه که سازنده معما نباید مبهم بودن یه معما رو به حساب دشوار بودنش بذاره و فک کنه هر چقد اطلاعات کمتری بده، پس معماش سختتر و چالش برانگیزتره. معماها طرح میشن که حل بشن و اگه قصدتون از طراحی معماها اینه که هوش و دکاوتتنون رو به رخ بقیه بکشین و از حل نشدن معماها لذت ببرین، راه رو اشتباه انتخاب کردین.
پس در زمان طرح معما اطلاعاتی که بازیکن بهش احتیاج داره رو در اختیارش قرار بدین؛ این اطلاعات نه باید کم باشه و نه زیاد؛ فقط باید مثل قطعات یه پازل به درستی کنار هم قرار بگیرن تا بشه به جواب رسید.
ارتباط بین معما و سرنخ ارتباط معنادار و منطقی باشه
توصیف یه موقعیت، دیالوگ شخصیت ها، دست نوشته و یا هر چیز دیگه ای که تو سناریوی داستان ازش استفاده میشه، می تونه سرنخ معما باشه ولی نکته مهم تو طراحی سرنخ، واضح و مشخص بودنشه، به طوری که سرنخا باید بازیکنا رو به سمت مسیر درست و پیدا کردن جواب سوق بدن.
واضح و روشن بودن سرنخ به معنی تابلو بودنش نیست و سرنخای ضعیف و بی مایه که راه حل رو لو بدن، دیگه عملا سرنخ نیستن و باعث دلزدگی بازیکنا میشن. حواستون باشه سرنخ باید زیر پوستی و هوشمندانه باشه تا بازیکن از پیداکردنش غرق شعف بشه و با خودش بگه: آهاااا همینه...
معمای سریالی بسازین
معمایی طراحی کنین که انگیزه بخش و دنباله دار باشن. یعنی یه ارتباط کلی بین همه معماهای یه اتاق فرار وجود داشته باشه و جواب هر معما، داده ی معمای مرحله بعد باشه. پیوند زدن بین معماها و سرنخ ها شرایط بازی رو دلچسب تر می کنه و به بازیکنا کمک می کنه تا دورنمایی از مراحل بعدیتوی ذهنشون داشته باشن.
الگوی تکراری ممنوع
معما هم مثل بقیه اجزای اتاق باید برای بازیکن سرشار از تازگی و نشاط باشه یعنی این که استفاده تکراری از یه الگوی خاص برای حل چند معما، واقعا کسل کننده و ملال آوره. اگه هدف طراح برای استفاده از این الکوی تکراری کمک به بازیکنا و تسریع روند بازیه که نه تنها چنین نتیجه ای نداره بلکه فضای بازی رو سنگین و خسته کننده می کنه؛ به طوری که بازیکنا عملا انگیزه ای واسه ادامه ندارن.
اجزای معما باید مثل یه پازل به هم پیوسته باشن
یه طراح موفق معما سعی می کنه از هر چیز به ظاهر کوچک و بی ارزشی، برای رسیدن به هدفش استفاده کنه و با کنار هم چیدنشون به یه پازل کامل و چالش برانگیز برسه. این چیزا می تونن اطلاعات و سرنخ های تو بازی بشن یا حتی استفاده درست از دکور، نور، موسیقی، صدا و... . در هر صورت مهم اینه که یه پک کامل و منسجم در اختیار بازیکن قرار بگیره که اونو به سمت مشخصی هدایت و راهنمایی می کنه. این نوع از معما دقیقا همون چیزیه که تو اتاق تسخیر رعایت شده و اولین سرنخ تو آخرین معما بدرد شما میخوره.
پازل ها باید بازخورد داشته باشن
همه بازیکنا احتیاج دارن که بدونن تو مسیر درست هستن و دارن به جواب نزدیک میشن. چون تو حل کردن معماهای دشوار و چند مرحله ای بازیکن باید بعد از پشت سر گذاشتن هر مرحله حس کنه داره راه رو درست میره و به زودی قراره به یه نتیجه واقعی برسه. بنابراین توجه به این نکته باعث تقویت روحیه بازیکنا میشه و انگیزه شون برای حل کردن معما رو قویتر می کنه.
همون طور که از قبل اشاره کردم الگوی مشخصی برای طراحی معما وجود نداره و هر مجموعه ای برای طراحی معما یه سری فاکتور های خاص رو مدنظر قرار میده. ولی واقعا اون چیزی که باعث میشه بعضی مجموعه ها مثل مجموعه انیگما خاص و بینظیر باشن و معماهاشون زبانزد بشه ، طراحی حرفه ای معماهاست.
معماهای انیگما کاملا بر اساس هوش و ذکاوت افراد طراحی شدن، تا مغز رو به چالش بکشونن و در جریان ماجراجویی های اتاق؛ فضای شاد و دلپذیری رو ایجاد کنن. سرنخ ها و اطلاعات موجود تو هر معما نه اونقدر زیادن که باعث سردرگمی و انباشت اطلاعات بشن و نه اونقدر کمن که بازیکن رو گیج کنن تا بی خیال حل کردنشون بشه.
معماهای هر اتاق فرار ارتباط مستقیمی با موضوع و سناریوی تعریف شده، داره و سرنخ ها و قفل های استفاده شده روند بازی رو جذابتر و خاص تر می کنه. به طوری که میشه با اطمینان ادعا کرد که معماهای مجموعه انیگما خوب طراحی نشدن بلکه عالی طراحی شدن و باعث ایجاد هیجان و نشاط در جریان بازی میشن. فرق بین معمای خوب و عالی به میزان خلاقیت بازی ساز بستگی داره که باید کاملا با فضا و سناریوی بازی همخوانی داشته باشه و این تفاوت دقیقا چیزیه که این مجموعه رو یه سر و گردن از دیگران جدا می کنه.
در کل اون چیزی که تو اتاق فرار انیگما اتفاق میفته یه ماجراجویی هدفمند با معماهای خلاقانه و هیجان انگیزه که در نهایت به یه پایان خوب و جذاب ختم میشه. طراحی حرفه ای معماها در کنار شناخت درست از جامعه هدف باعث شده هر کدوم از اتاق های فرار مجموعه انیگما به تنهایی یه تجربه خاص و منحصر بفرد باشن.
منبع: وبلاگ اتاق فرار انیگما
:: بازدید از این مطلب : 210
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0